【スプラトゥーン2】ガチマッチ反省会 2018/08/08

  • ルール
  • 勝率
    • 20戦10勝で50%
  • ステージ
  • ブキ
    • スプラシューターコラボ
  • ウデマエ
    • Sに降格。ただし、あと2勝くらいで昇格しそうな所まで。ヒビは1つ?

エイムは調子が良いわけではなかった印象。真正面から来るホコ持ちを倒せないことが何度かあった。
押してるときにホコを持たずに中央に戻ることが何度かあった。ジェッパ使ってたり溜まってても時間稼ぎや押し込みで持っても良かったかもしれない。
ヤグラと同じで、基本的に自分がホコを持つことを意識しておいた方が良さそう。仲間のタイプと編成次第を意識して立ち回りを変えていくように。 あまり望ましくはないけど、仲間を信用しないで自分でどうにかするつもりの方が気持ちとしては楽そう。

予想外だったのは、S+なのに相手の全落ちを確認せずに虚空にホコショを撃ち続ける人がいたり、逆転のチャンスで道を作ってるのにホコを進めずにホコショ撃ちまくってる人がいたこと。
カモン連打しても来てくれなくて、さすがにフォローできなかった。当然負けたし。

開幕でいつの間にか味方が3落ちしていて、自分がホコを止めないとダメな状況が多々あった。 でもその時に自分がいる場所が進行ルートでなくて止めるのが難しくて止められない。結果大幅リードを許してしまったのは要修正。 フジツボは割れないと判断したら、少し引いて壁を塗りつつ右奥でセンプク。右から降りてきたり壁を登って来るのを落とすつもりでいた。 これは先の状況だとマジで距離が遠くて何もできない。リスに戻るか無理矢理倒しに行くかどっちかになるけど、前者は全落ちと同じだし後者は成功率が低い。 リターンは前者がスペシャルゲージを残したまま防衛に臨むことが出来る。後者はホコを落とせて少ないリード。
この二択ならリスに戻ってしっかり防衛して打開に繋げるのが良さそうか。

そもそもこの状況にならないために、ホコを割れないと判断したときに避けるルートを考えた方が良さそう。 引いて壁を塗るのは悪くないと思う。ただし行く方向を右から左へ。 左の壁を降りてくる可能性が高いので、相手がしっかりしているとクリアリングしつつ進む可能性があるのでセンプクする場所は難しそう。 その代わりにホコの進行は止めやすくなるので五分五分って感じか。 ニューオートロは右を塗り固めるて進行ルートにセンプク場所を確保しつつホコを見るのが良いかな。その辺は要検証。

ここから雑談

スマブラSP、登場キャラや楽曲、ステージと大量収録されていてちょっと怖いくらいw
ファイターに至ってはまだ追加されるっぽいし、完成品はとんでもないモノになりそう。 初めて発表されたときから買うつもりでいたけど、よりその気持ちが高まった。 Switchのゲームはダウンロードカードで購入するようにしているので予約できないのが難点。 もしかして量販店ではもう売ってたりするのかな。無ければ当日まで変えないのがつらいけど。

【スプラトゥーン2】サーモンラン バッドプラクティス集 各ステージ編

はじめに

前回の全ステージ共通編に続き、今回は各ステージで避けるべき行動を紹介していきます。

前回の記事はこちら 【スプラトゥーン2】サーモンランバッドプラクティス集 全ステージ共通編 - kio916の日記

更新履歴

  • 2018/08/11 各ステージの画像を追加しました

シェケナダム

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特になし。
共通編の事を守っていれば問題ないはず。

難破船ドン・ブラコ

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右下に固執する

右下とはコンテナ近くにあるリフトの方向に降りた砂浜のことです。 この場所の何が問題かというと

  • シャケの出現量が多い
  • コンテナに移動するためにリフトを使う必要がある
  • シャケが集まると逃げ場がなくなる

ということが挙げられます。
1つずつ解説していきます。

シャケの出現量が多い

ザコシャケ・オオモノシャケに限らず出現量が多く、スペースは広くありません。
そのためザコシャケを蹴散らせるブキでなければ、生存するのは容易ではありません。
多くのシャケを倒す必要があるということは、それだけ多くのインクを使うことになります。これは次のリフトに関わってくるのでそこで説明します。

コンテナに移動するためにリフトを使う必要がある

リフトを上げるためにはインクを使ってプロペラを回す必要があります。 また、リフトの壁が塗られていない場合、壁を塗るためにインクが必要になります。

もし、リフトに乗ろうとしたときにインク切れを起こした場合どうなるか、シャケたちに袋だたきにされます。 仲間にリフトを置き去りにされ、しかも壁が塗られていない場合、もちろん袋だたきに。 シャケから必死に逃げて壁を登ろうとした、遅いと袋だたきです。

と、右下は危険地域なのです。 しかも、リフトは上げられたけどシャケが一緒に乗ってきて殴られ右下に飛ばされたとか、バクダンがちょうど乗ってしまい逃げ場がない、ミサイルが飛んできて逃げ場がない。という事故も起こりやすいのがリフトです。 これらから分かるように、リフトは思った以上に時間が必要なので、近そうに見えるんですが思った以上に遠い場所です。

シャケが集まると逃げ場がなくなる

長時間右下に居続けると、全方位からシャケたちが右下に集合します。 そうなった場合、逃げられるのはリフトだけになります。 リフトは前述の通り問題を多く抱えているので、大集合してしまった場合には逃げるのが難しくなります。

ということで、右下には固執せずタワーやカタパッドのみを倒したり、金イクラをサクッと回収するだけに留めましょう。

海上集落シャケト場

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金網の所居続ける

  • インク回復が出来ない
  • 逃げられない
  • イカ状態で落下事故 良いことないです。ここも同じく目的だけ果たしたらさっさと帰りましょう。

トキシラズいぶし工房

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対岸に居続ける

特に満潮時ですが、通常時でも同様です。
対岸はプロペラリフトで移動できるコンテナのない場所のことです。画像で言えば右側が対岸です。 ここは

  • リフトを動かす必要がある
  • 他ルートが遠い
  • スロープがほぼ無く、敵インクの上だと登れない

という問題点があります。

リフトを動かす必要がある

リフトに関してはドン・ブラコとほぼ同様の理由です。 ただし、ドン・ブラコと違う点は味方と連携が取れてない場合、落下することがあります。 満潮の場合即水没なのでリスクが高くなります。

他ルートが遠い

通常時でも中央には水場があるためそこを避ける必要があります。 飛べば渡れるかもしれませんが、シャケが押し寄せている間に助走を付ける余裕はおそらくありません。 しかもジャンプをミスってしまった場合、非常に助けにくい位置で救命ウキワ状態になってしまうため、リスキーです。

そうすると左右から迂回するルートになるのですが、そのどちらもシャケの出現量が多い。 運が良くなければスムーズに戻るのは困難です。

スロープがほぼ無く、敵インクの上だと登れない

左側のタワーを倒したが、敵インクがあってジャンプが低く段差を登れないということがたまにあります。 すぐ足元を塗れるブキなら良いのですが、動作が遅いブキであった場合袋だたきにされる可能性があります。

以上から、目的を果たしたら即コンテナ側へ戻りましょう。

おわりに

今回はステージ別での注意点をまとめました。 ステージ追加や新たな項目があれば追加していきます。

【スプラトゥーン2】サーモンランバッドプラクティス集 全ステージ共通編

はじめに

サーモンランはやってはいけない事をしさえしなければ比較的簡単にクリアできると思うんです。 でも「それ」ををやってしまうイカ・タコが思った以上に多い。 のでまとめました。 何かあれば追加していきます。

オオモノシャケ、特にタワー・コウモリ・カタパッドの放置

他のオオモノシャケは逃げつつ対処することが出来るのですが、これらは逆に向かっていかなければ倒せません。 しかも攻撃がスペシャルで、バトルではお目にかかれないスピードで連発してきます。

タワー

狙われたら逃げ回りながら他のシャケを対処する必要があるので戦力が減ります。 その上逃げるのをミスればやられに直結するので、処理の優先度はかなり高いです。 出現位置が基本的に遠いので道中が厳しいですが処理自体は簡単なのでさっさと対処しましょう。

シューターやブラスターは対処しやすいのでこれらのブキを持っていれば見かけ次第さっさと処理しに行きましょう。 一方でチャージャーやローラーはタワーの桶を1つずつしか落とせないうえ、他の倒しやすいオオモノシャケを対処できなくなります。 ですのでこれらのブキが率先していくのはバッドです。ですが行かなければ行けない状況っていうのは少なからずあるので行くなとは言いません。

コウモリ

試し打ちでアメフラシのダメージ見たことありますか?とんでもない勢いでダメージ増えますよ。 ただし、弾さえ撃ち返せればただの動くシャケなので倒せなくとも弾だけは撃ち返しておきましょう。

カタパッド

動かざるを得なくなる状況になりますし、爆風でもダメージを受けるのでやられに密接してます。 片方落とすだけでもミサイルの数が減るので、早めに片方だけでも落としておきましょう。 それで立ち回りはかなり楽になります。

通常waveで遠い位置での金イクラキープ

位置が遠いと運搬に時間がかかりますし、時間が充分にあれば他のオオモノシャケをしばいた方が金イクラ稼げます。 キープしてる間人数不利になっているようなものなので、さっさとコンテナ付近に戻ってきましょう。

潮の満ち引きを確認しない

満潮に変化するのに沈む場所にいて溺れるのはもってのほか。
干潮時はしっかりと移動して塗り固めましょう

ヘルプを呼ばない

バトルに限らず人数が少ない状況はクリアを難しくします。
助けを求めてちゃんと4人で戦えるようにしましょう。

やられているのに移動しない

サーモンランでやられて救命ウキワ状態になっている時って実は動けるんですよ
少しでも味方が助けやすいようにコンテナの近くに移動しましょう。

スペシャルを使用しない

シャケの大群を一網打尽にするときに使おうとしてませんか? 生き残るためにも使用しましょう。 wave2以下で失敗したときは評価が下がります。 必死に生き残ってwave3まで行ければ評価キープできるので意地でもクリアする気持ちで行きましょう。

グリルで壁張り付き

いわゆるセミってやつですね。
グリルは誘導できても、グリルを処理する人数が減るので処理に時間がかかります。 そのうえコジャケは無尽蔵に湧き続けるので、コジャケを処理できるブキが張り付いていると、コジャケ処理が出来ずに危険になる場合もあります。 なので段差を行き来する程度の誘導で十分です。

カンケツセンもやたら開ける

カンケツセン(キンシャケ探し)は開け方が確立されています。 なので分かってそうな人がいれば任せましょう。 分かってる人がいなければ せめてコンテナから遠い位置のカンケツセンから開けていきましょう。 なぜかというと開けたカンケツセンから雑魚シャケが大量に出てくるので、コンテナの近くを最初に開けてしまうと金イクラ運搬のために雑魚シャケを大量にしばく必要がありめっちゃ時間かかるからです。 したがって、コンテナから一番近いカンケツセンを開けるのは「バッド中のバッドプラクティス」です、絶対にやめましょう。

ハコビヤにハイパープレッサーを撃たない。

ハコビヤの上部にハイプレを撃つと、ハコビヤにダメージを与えつつ金イクラを大量に落とせるので稼ぎ時です。 逆に放置すると金イクラを盗られまくってノルマクリアが遠のきます。ハコビヤ襲来時にノルマクリアしていないのなら撃っておきましょう。

ノルマ達成が危ういのに大砲を撃ち続けている

大砲で大量のイクラを手に入れるのは気持ちいいですが、ノルマクリアが最優先です。
ノルマ達成が難しそうなら、大砲1運搬3にしてなんとか回収を間に合わせましょう。

おわりに

今回は全ステージ共通でのバッドプラクティスをまとめました。 次回はステージごとのバッドプラクティスを公開予定です。

【スプラトゥーン2】クマサン印のブキ オンリー サーモンラン

2018/07/14の15時からスタートしたサーモンランはなんと、クマサン印のブキ(以下 クマサンブキ)

  • クマサン印のチャージャー
  • クマサン印のシェルター
  • クマサン印のブラスター
  • クマサン印のスロッシャー

のみが選ばれるという異例の回となっています。

今回に限らずそのうちまたやりそうな気しかしないので立ち回り等を記録しておこうと思います。

ブキ共通

クマサンブキはバトルで使用する武器に比べ非常に高性能となっています。
しかしその反面、どの武器もインク効率が異常に悪いです。
そのため、ブキの性能にテンションが上がって乱れ打ちしてるとバイト失敗に直結します
インク回復をこまめに行ないながら攻撃していきましょう。

クマサン印のチャージャー

チャージャーはいわゆる半チャが存在せず、チョン押しでもフルチャージしか出ません。 そのくせインクはしっかりフルチャージ分持って行かれるので、普通のチャージャーのように連打してると一瞬でインク切れを起こします。
チャージ時間は無くても普通のチャージャーと同じように慎重に狙いを定める必要があります。

塗り

一瞬でフルチャージ分のラインを引けるので導線作りには抜いています。
干潮時は率先してルートを作っておきましょう。
一方で壁塗りは不得意です。
一人が登る程度の塗りはチャージャーなので可能ですが、壁一面を塗ろうと思うと完全にインクが足りません。 なので通路作りに専念した方が良いです。

対シャケ

基本は普通のチャージャーと一緒で、オオモノシャケをメインで狙っていきます。 ただし、普通のチャージャーと違って雑魚シャケを相手していると即インク切れを起こすので最低限の留めるのが吉です。 以下に普段と違う倒し方が出来るオオモノシャケについて記述しておきます。

バクダン

2確。
一度エイムがあったら連射しましょう。倒せます。

コウモリ

弾を撃ち返して倒しても良いですが、弾を適当に撃ち返したあと本体を連射した方が早いです。 飛行中に打ち落とすのも可能でしょう。

クマサン印のシェルター

カサのパージ機能の無いシェルターです。もはやただのショットガン

塗り

地上も壁も塗れる、クマサンブキの中では塗り最強ブキです。 持ったら即塗りまくりましょう

対シャケ

攻撃力は控えめな性能をしていますが、シェルターなので攻撃範囲が大きいのが特徴です。 雑魚シャケ対処をするべきブキの代表。
とはいえオオモノシャケも充分対処できるのでサボらないように。

クマサン印のブラスター

連射力が異常なブラスター

塗り

それなりに塗れる。
wave開始時の塗り役の一ブキ。

対シャケ

爆風を活かして基本は雑魚シャケを処理する役。
基本はブラスターなのでタワーは率先して倒しに行く気持ちで。 オオモノシャケに対しても爆風を使ってテッパンを倒したり、ヘビを上から倒していく。 コウモリは弾発射後に即連射しても1ターンキル出来ない。

クマサン印のスロッシャー

クマサン印のブキで一番新しく追加されたブキ。
特筆すべきはその攻撃力攻撃の要の言っても良いブキ。

塗り

打ち出した弾が地面に着弾した場合はそれなりの範囲を塗れる。 しかし、回転率はお世辞にも良いとは言えないので塗り広げるのは苦手。
壁塗りは特に苦手で、当たったとしてもクイボ以下くらいしか塗れない。 wave開始時はあまり塗りに専念せず、オオモノシャケが出る時にはインクMAXまで回復しておく程度で充分かと。

対シャケ

シャケに対して抜群の相性を持っているのでしっかり働こう。

雑魚シャケ

ドスコイでなければ一確で一掃できる。 カンケツセンなどで道をこじ開けられる。

オオモノシャケ

他のブキと全然違う立ち回りでオオモノシャケを処理できる。 知っていると知らないとでは雲泥の差がある。

テッパン

前からでも防御を貫通して攻撃できる

ヘビ

シャワー部分を貫通して攻撃できる

コウモリ

防御を貫通して攻撃できる

タワー

ブラスター並みに連続で破壊できる

カタパッド

中心を攻撃することでハイパープレッサーと同じように落とせる一確?

グリル

中心に向けて攻撃するだけでダメージが通る

と、シャケに対しては最強と言っても過言ではない。
スロッシャーがしっかり働けるかで勝率は大きく変わってくる。


以上、各ブキの簡単な立ち回りです。 ブキごとの役割をしっかり理解して立ち回ることができれば、普段のバイトより遙かに高スコアをたたき出すことが出来ます。

【BBTAGオープンβ】陽介・マコトタッグコンボ記録のコンボレシピ


【BBTAGオープンβ】陽介・マコトタッグコンボ記録

2018/05/20にYouTubeにアップロードした、上記の動画のコンボレシピとそのコンボのコメントです。


陽介編

0:00~

AAA>J236A

スマートコンボ卒業コンボ。
派生回数が残っていればJ236A(瞬転飛翔斬り)から派生ができて、コンボ後に移動できます(たぶん)。

0:05~

BBB>236AA

同じくスマートコンボ卒業コンボ。
このコンボはB版のスマートコンボが当たっていればどの距離でも繋がるので覚えておいて損はない。
スマートコンボと違い、駆け上がり(236系統)後はボタン連打でも勝手に派生する。

0:11~

BBB>236B>BBBA

上記コンボと違い密着に近い距離でB版スマートコンボが当たるとテンタラフー後にB駆けが繋がる。
単体で6000越えとこのゲームの大体のキャラの3割程度を奪えるので距離確認をしていきたい。

0:19~

AAA>4S>BB>236B>BBBA

パートナースキルを使ったコンボ。
マコトのパートナースキルは発生が遅めなので気持ち早めに入力する必要がある。
Bで拾うのは相手の高さをしっかりと見る必要があるので難易度は高い。
難しければ直接B駆けで拾ったり、近づいてから2B拾いでエリアルに行ってもOK。

0:29~

BBB>6S>236B>BBBA

アシストを使うことで距離の調整が不要になる。
やはりパートナーを呼ぶタイミングが難しい。
しかし、タイミングさえ覚えれば確認不要で7000近くまでダメージアップなのでこのコンボを安定させるのが望ましいか。

0:38~

BBB>4S>BB>236B>BBBA

画面端でのパートナースキルコンボ。
中央でのコンボに比べバートナーを呼ぶタイミングが簡単になる。
その上7500ダメージを取れるのでしっかりコンボを繋いでダメージを取っていこう。

マコト編

0:49~

AAA>BBB>JAA>JAA>RA

RAはリバーサルアクション(A+交代)。
マコトの溜めはコンボダメージ関わってくるので練習してレベル2で安定できるように。

0:56~

AAA>B>JAA>JAA>RA

溜めが必要のない簡易版コンボ。
その分ダメージは下がる。
相手が地上にいればBBBまで繋いでも普通に繋がるのであまり必要ないかも。

1:01~

AAA>BB>214A>AA

インフィニットラッシュで締めることでダウンを取って起き攻めがしやすくなる?(要検証)
おそらくアシストを絡めてコンボを伸ばすことは可能。

1:08~

AAA>BB>5S>AAA>B>JAA>JAA>RA

パートナースキルを絡めたコンボ。
溜めが不要なコンボだが、ちゃんとダメージが出るので使いやすい。

1:17~

AAA>5S>AAA>BBB>JAA>JAA>RA

AAA>5Sが忙しいが、出来るとスキルゲージ未使用で8000を超すコンボ。
全キャラに対して5割近くノーゲージで奪えるのはかなり大きい。
ちなみに

AAA>5S>AAA>BB>236B+C>S

コンボの途中でディストーションドライブ(DD)を入れると4ゲージで10000程になる。
DD中はクロスバースト使用不可になるので殺しきりに使っていける。


パートナースキルを絡めたコンボ研究のしがいがありそうなので発売日が楽しみです。
DLCキャラも早いタイミングで使えるようになると良いですね。